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Deuxans de chantier Ce sera aussi la fin des travaux engagés depuis deux ans pour redimensionner l’ensemble de l’école primaire, avec la construction d’un bâtiment neuf pour les
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Cesdernières semaines, impossible de trouver du temps pour faire de la photo et encore moins pour gérer Temps de pause. Je m'excuse donc pour l'absence de posts depuis un bout de temps. Je pense mettre une nouvelle photo pendant les vacances de noël. J'en profiterai pour passer du côté de chez vous. A bientôt! Sylvain. Posté par Sylvain_tdp à 18:25 - Permalien 24 septembre
Tempsde pose/temps de pause | français | Chimie / génie chim. Bonjour,
EiBjgQK. Publié le 23/08/2022 à 0006, Mis à jour le 23/08/2022 à 0037 Raphaël Varane a marqué des points lundi soir, face à Liverpool. REUTERS / PHIL NOBLE / AI / Reuters / Panoramic / PHIL NOBLE La solidité du tandem Varane/Martinez, le sang-froid de Sancho, Van Dijk absent… Ce qu'il faut retenir après la victoire de MU sur les Reds lundi soir 2-1.TOPSVarane/Martinez, c'est du solideRemplaçant contre Brighton 1-2 et entré à la pause lors de la déroute à Brentford 4-0, Raphaël Varane démarrait dans le onze d'Erik ten Hag lundi soir. Choix gagnant, le champion du monde français ayant rapidement montré qu'il est bien mieux qu'un simple remplaçant. Mordant dans les duels, il faisait régner l'ordre d'entrée dans la surface mancunienne, aux côtés du nouveau venu Lisandro Martinez. Du bon Varane, et c'est rassurant pour les Bleus. Mais c'est surtout le tandem franco-argentin de la charnière centrale qui a brillé dans ce match. Ils ont tous les deux terminé avec des crampes et on le comprend au vu des efforts consentis face aux Reds. Les absents ayant toujours tort, Harry Maguire a peut-être perdu gros, lui qui a été relégué sur le banc par Ten Hag voir par ailleurs.Sancho, sang-froidLe jeu de mots est facile, mais tellement justifié. Jason Sancho a brillé par son sang-froid pour mettre MU sur les bons rails en scorant à la 16e minute. Bien servi au point de penalty par l'excellent Anthony Elanga, remplacé à la pause, l'international anglais a pris le temps de faire le geste juste, une petite feinte qui a mis James Milner et Alisson à terre pour glisser le ballon au fond des filets. Seulement son sixième but à MU. Un but important. Sancho n'a pas été le plus constant devant, moins que Marcus Rashford et Anthony Martial après le repos, mais son impact est indéniable, au-delà du choix forts et payant de Ten HagErik ten Hag avait choisi de privilégier la vitesse devant. Exit Cristiano Ronaldo, remplaçant. Et même lorsqu'il a dû changer Elanga à la pause, le coach néerlandais a préféré miser sur Anthony Martial. Le revenant français, saignant pour sa première sortie de la saison, n'a pas tardé à lui donner raison avec cette passe décisive pour une autre flèche, anglaise celle-ci, Marcus Rashford, pour le but du 2-0. L'autre choix fort de l'ancien entraîneur de l'Ajax, c'est celui de bencher» Maguire, dont la lenteur et les bourdes n'aident pas lorsqu'on veut jouer haut. Last but not least, l'expérimenté Luke Shaw a dû céder sa place dans le onze à l'ex-futur Lyonnais Tyrell Malacia, plus véloce, plus dynamique et simplement excellent à Old Trafford. Critiqué ces dernières semaines, Ten Hag, dont c'est la première victoire, a répondu présent, comme ses joueurs. Tout lire aussiPremier League De putain de bons joueurs de football», jubile Ten Hag après la victoire de MUFLOPSVan Dijk méconnaissableLa colère de James Milner veut tout dire. Certes, Virgil van Dijk doit sortir sur Sancho, sur l'action du 1-0 pour MU. Il est d'ailleurs au départ, passif, mou. Sans cette apathie du Néerlandais, il n'y avait pas d'action du tout… Au moins, il garde sa stat, celle du joueur qui n'est jamais dribblé… Sur le deuxième but, il est totalement possédé. La nonchalance du défenseur de Liverpool interpelle dans ce début de saison et encore lundi lors de cette défaite à Manchester.TAA» fébrileS'il a terminé le match comme on le connaît, dangereux sur le plan offensif et globalement virevoltant sur son côté, Trent Alexander-Arnold a d'abord et surtout souffert défensivement dans cette rencontre. Il a notamment été bousculé par la vitesse d'Elanga, mais pas seulement, avec cette faute grossière sur le Suédois et le jaune qui allait avec dès la 25e minute en symbole. Il est particulièrement passif sur le premier but, et dépassé sur le second, lui qui a ensuite dû essuyer les assauts de Rashford sur son aile après a piochéLe trio offensif de Liverpool n'a guère brillé à Old Trafford. Privés de Darwin Nunez, suspendu, les Reds ont pu compter sur la combativité de Luis Diaz, avec le but de l'espoir d'un Mohamed Salah désormais seul meilleur buteur des chocs MU-Liverpool 10 mais qui a longtemps brillé par son manque de justesse. De nouveau opérationnel et de retour dans le onze, Roberto Firmino, lui, ne s'est jamais départi de ce manque de justesse… L'attaquant brésilien n'a pas réussi grand-chose lundi, ratant ses remises ou ses frappes, manquant d'inspiration. Nunez peut dormir sur ses deux oreilles.
COUPURE ENTRE DEUX PLAGES HORAIRES Visiteur GBALLOON Le 28-09-2016 à 0846 Bonjour, Je travaille à temps complet. J'ai actuellement une coupure de 6 heures sur ma journée de ma informé qu'une coupure était de 2 heures maximum. Est-ce vrai? Je vous remercie. Répondre au sujet Attention Les réponses apportées ci-dessous peuvent être juridiquement erronées. Nous vous invitons pour toute question pouvant avoir des répercutions à consulter un Avocat. Répondre Répondre Moderateur belenus Le 28-09-2016 à 0935 + 1000 messages Bonjour,C'est faut Pour un salarié à temps plein, la durée de pause n'est limitée que par votre amplitude horaire. La journée de travail ne peut dépasser une amplitude de 13 heures et la durée de travail ne peut dépasser 10 heures. Répondre Signaler ce contenu Retour en haut de la page
SummaryTeam building games bring everyone together without the added pressure of work. Here, we’ve listed 45 of the top team building activities broken down by icebreaker, problem solving, indoor, and outdoor activités de cohésion d’équipe sont autant d’excellentes opportunités de renforcer le sentiment de camaraderie, la communication et les compétences en leadership. Elles rassemblent tout le monde en dehors de l’environnement de travail habituel, dans un cadre propice à de meilleures relations entre collègues et à une collaboration d’équipe plus le dit si bien Ashley Frabasilio, responsable de l’engagement des employés pour Asana, proposer une expérience commune aux équipes de façon à créer du lien est l’un des meilleurs moyens de renforcer la confiance et d’encourager la collaboration. »Nous vous avons préparé une liste de plus de 45 activités de cohésion d’équipe agréables, de tout type activités d’intérieur et d’extérieur, pour briser la glace, pour les membres d’équipe à distance... Chacun devrait y trouver son compte !Pour une cohésion d’équipe inclusiveAu sein des équipes inclusives, chacun se sent accepté, c’est pourquoi la transparence, le soutien et l’enthousiasme y sont bien souvent de mise. Vous devez donc rendre chaque activité aussi productive et plaisante que possible pour tous, quelles que soient leurs compétences ou leur personnalité. Vous cherchez à façonner une culture inclusive à distance ? Vous aimeriez que vos équipes en présentiel soient plus à l’aise pour travailler ensemble ? Dans tous les cas, si vous voulez proposer une expérience de team building inclusive, prenez en compte les éléments suivants Comme son nom l’indique, une cohésion d’équipe inclusive doit donc intégrer tout le monde. Selon le type d’activités choisies, il vous sera peut-être utile d’embaucher un consultant externe pour organiser celles qui permettent à tous de participer. En outre, bénéficier des conseils d’un professionnel pourrait rendre l’activité plus vous comptez des introvertis dans votre équipe, ceux-ci ne seront peut-être pas très enthousiastes à l’idée de participer à un exercice impliquant de nombreuses interactions sociales et se sentiront plus à l’aise en petits à vos collègues qui rencontrent des troubles de la parole, de la vue ou de l’audition, ils pourraient se sentir exclus des activités au cours desquelles les participants doivent se bander les yeux ou communiquer sans se les activités physiques pourraient exclure vos collègues souffrant de handicaps de sélectionner certaines activités de cohésion d’équipe dans cette liste, faites le bilan des capacités de chacun. Trouvez une activité à laquelle tous les membres de l’équipe sont en mesure de participer. Vous pouvez même leur envoyer un sondage anonyme pour savoir quels types d’activités intéressent votre équipe. En effet, pour assurer le succès d’une activité, celle-ci doit convenir au plus grand la collaboration d’équipe avec AsanaActivités brise-glace en équipeLes activités et questions brise-glace sont de petits jeux amusants à pratiquer pour apprendre à se connaître, mais aussi entre collègues de longue date. Vous pouvez vous en servir pour motiver tout le monde en début de réunion pour une équipe bien réveillée à 8 h du matin ! ou pour présenter les nouveaux Deux mensonges, une véritéTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurée 2 à 3 minutes par personneRègles du jeu demandez à tous les membres du groupe de penser à deux faits réels et à un mensonge les concernant. Plus les faits réels seront marquants ex. j’ai fait du parachutisme au Costa Rica et les mensonges crédibles ex. j’ai deux chiens, plus le jeu sera divertissant ! Ensuite, demandez à chaque membre d’équipe de présenter ses trois propositions, puis aux membres du groupe de voter pour celle qu’ils pensent être de cet exercice ce jeu est parfaitement adapté aux groupes qui ne se connaissent pas encore très bien. Les informations que vous partagez pourront être réutilisées ultérieurement pour engager la conversation Et qu’est-ce que tu as fait d’autre au Costa Rica ? » et faire la connaissance des personnes avec lesquelles vous La pièce aux souvenirsTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurée 2 à 3 minutes par personneRègles du jeu munissez-vous d’une boîte que vous remplirez de pièces dont l’année ne devra pas remonter à avant la naissance du plus jeune membre de l’équipe vous leur montrerez votre pièce collector de 1937 une autre fois !. Demandez à chacun des membres de l’équipe de piocher une pièce dans la boîte et de raconter une histoire, un souvenir ou autre événement marquant qui leur est arrivé cette année-là le moment où ils ont appris à faire du vélo, leur tout premier travail, etc..Avantages de cet exercice une version amusante et relaxante d’une activité brise-glace toute simple, qui donne à tous l’occasion de raconter une anecdote personnelle au reste de l’équipe. Vous pouvez organiser plusieurs tours si les histoires sont plutôt courtes ou que vous aimeriez laisser l’opportunité aux membres de l’équipe de développer leur récit pour en savoir plus sur Les photos d’humeurTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurée 2 à 3 minutes par personneRègles du jeu pour ce jeu, vous aurez besoin de plusieurs images. Vous pouvez réunir des coupures de journaux, des cartes postales et des posters, faire des découpages dans des magazines ou imprimer différentes images depuis Internet par exemple, en allant faire un tour sur Pinterest. Les images devraient montrer des paysages, des villes, des gens, des formes ou des animaux en mélangeant couleurs et toutes les images à plat et demandez aux membres de votre équipe d’en choisir une qui représente leur humeur actuelle. Une fois que tous ont sélectionné une image, demandez-leur d’expliquer en quoi celle-ci leur parle, les sentiments qu’elle leur évoque et la raison pour laquelle ils l’ont de cet exercice cette activité permet de prendre le pouls de la salle de façon créative et originale. C’est donc un excellent moyen de débuter une réunion ou un atelier. Vous n’êtes pas systématiquement obligé de demander aux membres de votre équipe de choisir une image qui reflète leur humeur. Celle-ci peut aussi représenter leurs attentes au sujet d’un atelier, leurs impressions sur un projet en cours ou ce qu’ils comptent faire en fin de journée. Une image valant mille mots, cet exercice aide vos collègues à exprimer leur L’exercice du mot uniqueTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurée 5 à 10 minutesRègles du jeu choisissez une phrase en rapport avec le sujet de la réunion et demandez à chacun de résumer ce qu’il en pense en un mot sur un bout de papier. Ensuite, rassemblez ces mots sur un tableau blanc ou intégrez-les à une présentation. Par exemple, si vous organisez une réunion pour prévoir l’événement d’entreprise de l’année, chacun prendra un moment pour répondre avec le premier mot qui lui vient à l’esprit. Si l’équipe répond par des mots comme stress ou épuisement, vous devriez peut-être repenser votre de cet exercice cette technique vise à recueillir des opinions, des pensées ou des impressions à propos d’un thème abordé en réunion en restant en terrain connu. Vous en aurez ainsi une idée générale avant d’entrer dans le vif du sujet, ce qui vous permettra de mettre en lumière certains questionnements ou problèmes sur lesquels vous devrez vous focaliser pour que la réunion soit utile à Le dessin dos à dosTaille de l’équipe 4 personnes ou plusDurée 5 à 10 minutesRègles du jeu scindez votre équipe en groupes de deux et faites asseoir vos collègues dos à dos en duo. Donnez à la première personne un stylo et un morceau de papier, et montrez à la seconde une image d’un objet facile à dessiner voiture, fleur, maison…. Cette dernière personne devra alors décrire l’image à son collègue qui devra dessiner l’objet, sans toutefois divulguer son nom. Les participants ont le droit d’en décrire la forme, la taille, la texture et de donner d’autres détails tant qu’ils n’indiquent pas directement à leur collègue de dessiner une fleur, par exemple. Une fois les dessins terminés, comparez-les aux originaux pour voir si les consignes étaient de cet exercice cette activité ludique vous aide à améliorer non seulement votre capacité à communiquer, mais aussi et surtout votre capacité d’écoute. C’est également l’occasion pour les équipes d’être créatives, de faire preuve d’originalité et de réfléchir autrement pour bien décrire l’image à leur Le rang d’anniversaireTaille de l’équipe 8 personnes ou plusDurée 10 à 15 minutesRègles du jeu demandez à l’ensemble de votre équipe de se mettre en rang par date de naissance sans se concerter. Vous pouvez encourager l’utilisation de différentes formes de communication, par exemple la langue des signes, des gestes ou simplement des coups de coude. Et si vous voulez leur mettre un peu la pression et corser le jeu, ajoutez une limite de temps !Avantages de cet exercice outre le fait de connaître la date de naissance des uns et des autres toujours pratique pour entamer la conversation à l’avenir, cette activité pousse votre équipe à communiquer sans s’exprimer verbalement pour atteindre un objectif commun. Si cet exercice peut être difficile, voire frustrant, il améliore les compétences liées au cadrage des problèmes et à la communication non verbale, et favorise la Les charadesTaille de l’équipe 8 à 10 personnesDurée 10 à 25 minutesRègles du jeu scindez votre équipe en groupes de quatre à cinq personnes. On donne ou on montre alors à la personne qui commence un objet au hasard imprimante, agrafeuse, clavier..., à l’écart des autres. Cette personne devra ensuite expliquer à l’équipe comment utiliser cet objet sans le lui montrer. Cette dernière a 30 secondes pour donner le mot correspondant vous pouvez adapter le temps disponible à la difficulté des objets.On passe ensuite au membre d’équipe suivant et le jeu se poursuit jusqu’à ce que tous dans l’équipe aient eu l’opportunité de présenter un objet au reste du de cet exercice ce grand classique permet à votre équipe de faire une pause au milieu d’une journée difficile et de participer à un exercice créatif qui n’est pas lié à son Le jeu des différences de l’équipe 10 à 20 personnesDurée 10 à 15 minutesRègles du jeu scindez votre équipe en deux groupes, que vous mettrez en rang face à face. Les membres de l’équipe A ont droit à une courte période d’observation de 15 à 30 secondes, au cours de laquelle ils devront mémoriser autant de détails que possible au sujet des personnes qui leur font face. Ensuite, ils se retournent pendant que les membres de l’équipe B changent autant d’éléments de leur apparence que les coups sont permis ou presque, et vous pouvez par exemple changer l’ordre des participants, échanger vos chaussures avec un collègue ou vous coiffer différemment. Au bout de 45 secondes, l’équipe A se retourne. Elle a alors 5 à 10 minutes pour trouver ce qui a changé. Vous pouvez adapter le temps disponible à la taille du de cet exercice voilà encore un bon moyen de faire une pause dans la journée et de penser à autre chose qu’au travail. En outre, votre équipe pourra s’entraîner à la communication non verbale en temps limité durant la phase de modification de son Le code de conduiteTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurée 20 à 30 minutesRègles du jeu vous cherchez à vous mettre en phase pour un nouveau projet ou atelier ? C’est le jeu idéal ! Sur un tableau blanc, inscrivez deux catégories intitulées Important » et Agréable ». Demandez ensuite aux membres du groupe ce dont ils pensent qu’ils auront besoin dans ces catégories pour réaliser le projet ou suivre l’atelier par exemple des pauses à intervalle régulier, de la transparence et de l’honnêteté, etc..Les membres du groupe choisissent les idées qu’ils considèrent à la fois comme importantes et agréables. Enregistrez ces valeurs dans un outil partagé afin d’établir le code de conduite de votre prochain projet ou atelier. Cette liste fera ainsi office de pense-bête et rappellera à l’équipe les valeurs à de cet exercice que ce soit le premier jour d’un atelier, au début d’un nouveau projet ou simplement un lundi matin, cet exercice aidera votre équipe à se mettre sur la même longueur d’onde. En établissant des normes et des valeurs de groupe et en responsabilisant chacun grâce à un code de conduite, vous créez un sentiment de cohésion. Si vous souhaitez réaliser cet exercice en mode virtuel, appuyez-vous sur notre modèle de brainstorming en équipe pour recueillir les pensées de Le dénominateur communTaille de l’équipe 10 personnes ou plusDurée 30 minutesRègles du jeu scindez votre équipe en groupes de trois à cinq personnes. Demandez ensuite à ce que les membres d’un même groupe se cherchent des points communs série TV préférée, parfum de glace détesté, passe-temps commun, etc., en évitant tout ce qui est trop superficiel ou évident. Plus ils se trouveront de similitudes, mieux ce sera ! S’il vous reste du temps, rassemblez tout le monde une fois l’exercice terminé pour obtenir le ressenti des de cet exercice grâce à ce jeu divertissant, les membres de votre équipe se trouvent des points communs qu’ils n’auraient sûrement pas eu l’occasion de découvrir en d’autres circonstances. C’est aussi une bonne solution pour rapprocher les membres d’une équipe un peu morcelée. Partager les mêmes passions et désamours peut aider à souder une équipe.[À lire] Plus de 100 citations sur le travail en équipe pour encourager et stimuler la collaborationJeux axés sur la résolution de problèmesVous voulez aider vos collègues à mieux travailler en équipe, à régler les problèmes, à atteindre leurs objectifs et à se dépasser ? Dans ce cas, les jeux axés sur la résolution de problèmes sont une très bonne pioche. Que ce soit en utilisant de nouvelles techniques de brainstorming comme en organisant une sortie en équipe, ces activités ludiques aideront votre équipe à développer cette La première idéeTaille de l’équipe 5 à 12 personnesDurée 10 à 20 minutesRègles du jeu demandez à tous les membres de votre équipe de coucher sur le papier la première idée qui leur vient à l’esprit. Dressez-en une liste que vous analyserez en alternative amusante, vous pouvez demander à chacun de mentionner sa pire idée. Après les avoir étudiées en équipe, vous pourriez même réaliser qu’elles ne sont pas si inintéressantes. Pour y jouer, vous pouvez confronter votre équipe à un problème réel ou en créer un fictif pour l’occasion. Cet exercice est aussi valable lorsque vous réfléchissez à de nouvelles idées à de cet exercice quand il s’agit de trouver des solutions à nos problèmes, il nous arrive souvent de trop réfléchir et de nous embrouiller. Écrire la première solution qui nous passe par la tête peut donc nous aider à trouver de nouvelles perspectives et autres Le dos de la servietteTaille de l’équipe 6 à 24 personnesDurée 15 à 20 minutesRègles du jeu scindez votre équipe en groupes de deux à quatre personnes et présentez-leur différents problèmes ouverts d’ordre professionnel, fictif ou même environnemental. Chaque équipe reçoit un stylo et une serviette en papier sur laquelle les membres devront schématiser ou rédiger leur solution après en avoir discuté en groupe. La solution de chaque groupe sera ensuite présentée au reste de l’ de cet exercice apparemment, nous aurions tendance à immortaliser certaines de nos meilleures idées sur des serviettes en papier on ne choisit ni quand nous vient l’inspiration ni le support à disposition !. Ce jeu reproduit cette situation tout en poussant votre équipe à collaborer à la résolution d’un problème La création personnelleTaille de l’équipe 5 à 12 personnesDurée 30 à 60 minutesRègles du jeu chacun des membres de l’équipe va créer sa propre activité de résolution de problèmes physiques, mentaux ou créatifs et la présenter au groupe. S’il vous reste du temps, testez certains des jeux ainsi créés !Avantages de cet exercice créer vos propres jeux est un défi tout aussi amusant que profondément créatif. Cela permet aux membres de votre équipe de mettre en avant leurs forces en concevant des défis qu’ils seront prêts à La palette des perspectivesTaille de l’équipe 5 à 15 personnesDurée 30 à 60 minutesRègles du jeu présentez aux membres de votre équipe plusieurs sujets sur lesquels vous aimeriez connaître leur opinion et leurs idées. Notez les sujets sur un tableau blanc et distribuez du papier et un stylo à tout le monde. Demandez à chacun de matérialiser ses pensées à l’écrit et collez les notes sur le tableau blanc, sous le sujet en organisez les notes en équipe. Essayez de regrouper les idées similaires à gauche de leur sujet et de coller celles qui sortent du lot à leur droite. Vous aurez ainsi un large éventail d’idées et opinions communes à gauche, et des idées plus originales à de cet exercice ce jeu est l’occasion de dresser une liste des perspectives d’équipe sur différents sujets. N’oubliez pas que toute opinion impopulaire n’est pas pour autant fausse. Accueillez toute cette diversité à bras ouverts vous verrez les choses sous un nouvel angle et trouverez des idées novatrices pour résoudre les problèmes rencontrés par votre Que ferait untel ?Taille de l’équipe 5 à 10 personnesDurée 45 à 60 minutesRègles du jeu présentez un problème à votre équipe et demandez à tous ses membres de penser à une personne connue ou un dirigeant qu’ils admirent célébrité, homme d’affaires, proche.... Pour vos collègues, le défi sera ici de réfléchir à ce problème et de trouver une solution en faisant comme s’ils étaient à la place de cette personne et c’est encore mieux s’ils jouent leur personnage.Avantages de cet exercice se triturer les neurones sans perspective extérieure ne permet pas toujours de résoudre un problème de façon efficace et efficiente. Les solutions sont parfois plus faciles à trouver en nous mettant dans la peau d’un autre. Et pour ne rien gâcher, vous aurez le plaisir d’incarner quelqu’un d’autre le temps de ce petit jeu !16. La poursuite par équipesTaille de l’équipe 6 à 24 personnesDurée 1 à 3 heuresRègles du jeu formez des groupes de deux à six personnes, qui s’affronteront à l’occasion d’une série de défis. Vous pouvez acheter un kit de poursuite par équipes sur Internet ou créer votre propre jeu, auquel cas cela demandera un certain temps de vous faudra proposer différents challenges à votre équipe des défis purement intellectuels pour mettre leurs capacités cérébrales et leur logique à l’épreuve, des défis liés à leurs compétences par exemple, des tests d’aptitude et des défis mystère pour lesquels ils devront faire preuve de créativité et d’originalité dans leur raisonnement ex. inventer un nouveau handshake », prendre une photo amusante, etc..Avantages de cet exercice un bon jeu de poursuites en équipe fera office de challenge divertissant et donnera à chacun l’occasion de briller et de montrer ses talents. Pros de la course, penseurs agiles, esprits créatifs... Tous vos collègues pourront participer à la réussite de l’équipe. Ce jeu créera du lien entre les membres et leur fera découvrir de nouvelles facettes encore inconnues chez leurs Le décryptage de codeTaille de l’équipe 8 à 24 personnesDurée 1 à 3 heuresRègles du jeu défiez votre équipe en organisant ce casse-tête amusant, en intérieur ou en extérieur. Certaines entreprises comme Outback Team Building si vous êtes en Amérique du Nord proposent des épreuves auto-hébergées, hébergées à distance et sur site, qui comprennent des codes à trouver et à décrypter pour atteindre le bout du de cet exercice ce type de petite compétition demande de savoir réfléchir de façon créative. C’est également un jeu adapté aux effectifs nombreux, puisque vous pouvez les diviser en plusieurs petits L’escape game ou jeu d’évasionTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurée 2 à 3 heuresRègles du jeu se rendre dans une escape room est toujours synonyme d’expérience unique et de bonne après-midi en équipe. Si vous avez accès à plusieurs escape rooms à proximité, demandez aux membres de votre équipe les thèmes qui les intéressent ex. historique, horreur, science-fiction... et faites de votre mieux pour en choisir un qui plaira à si vous êtes très créatifs et que vous avez le temps et les ressources pour le faire, vous pouvez concevoir votre propre escape game !Avantages de cet exercice résolvez les mystères d’une escape room en équipe pour en savoir plus sur les forces et les faiblesses de vos collègues, encourager la communication et la collaboration, instaurer une relation de confiance et partager un souvenir commun qui vous de cohésion d’équipe en intérieurLa plupart de ces activités de cohésion d’équipe peuvent s’organiser au bureau ou dans un couloir lorsqu’il s’agit d’une petite équipe, mais si vous invitez plus de monde à se joindre à vous, il vous faudra certainement prévoir davantage d’ Le carré parfaitTaille de l’équipe 4 à 12 personnesDurée 15 à 30 minutesRègles du jeu scindez votre équipe en groupes de quatre à six personnes et demandez à chaque groupe de former un cercle étroit. Demandez à tout le monde de se bander les yeux ou simplement de les fermer, puis donnez une corde à l’un des participants. Les équipes doivent désormais se passer la corde de façon à ce que chacun en tienne un bout pour former un carré parfait en équipe, le tout sans regarder ce que font les uns et les autres. Lorsque l’équipe est sûre d’avoir créé un carré parfait, ses membres peuvent poser la corde par terre, retirer le bandeau qu’ils ont sur les yeux ou simplement les ouvrir et constater le de cet exercice il ne s’agit pas seulement ici de réaliser des formes géométriques parfaites, mais bien d’un véritable exercice d’écoute et de communication. Puisque personne ne voit ce qu’il fait, vos collègues doivent communiquer clairement tout en s’arrangeant pour former un carré avec une corde. Autre point positif, la vue de ces carrés imparfaits devrait déclencher quelques éclats de Le mur aux souvenirsTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurée 15 à 30 minutesRègles du jeu pour ce jeu, munissez-vous d’un tableau blanc et de notes adhésives. Sur le tableau blanc, faites la liste de différents thèmes de travail ex. premier jour de travail, fête d’équipe, voyage d’affaires.... Distribuez plusieurs notes adhésives à chaque collègue et demandez-leur d’y écrire leurs souvenirs ou exploits préférés en rapport avec l’un ou plusieurs de ces thèmes. Invitez chacun à les partager avec l’équipe en souvenir du bon vieux temps et collez les notes sur le tableau blanc au fil des de cet exercice un moyen agréable de terminer la semaine, la journée ou un atelier en partageant des expériences positives entre collègues pour donner le sourire à tous. En fin de voyage d’affaires ou d’atelier sur plusieurs jours, vous pouvez faire appel à sa version allégée en demandant à chacun de partager son souvenir préféré ou sa plus belle réussite au cours des derniers Le voyage dans le tempsTaille de l’équipe 5 à 10 personnesDurée 20 à 30 minutes Règles du jeu pour cet exercice de team building, il est conseillé de faire s’asseoir tout le monde en cercle, dans une atmosphère calme. Demandez aux membres de votre équipe de réfléchir posément à un souvenir personnel précis, en silence. Vous pouvez leur laisser quelques minutes, le temps d’organiser leurs pensées. Ce sera ensuite le moment de mettre en commun tous les souvenirs qu’aimeraient revivre les uns et les autres s’ils avaient une machine à remonter dans le départ, tout le monde ne sera peut-être pas enthousiaste à l’idée de se dévoiler ainsi. Sachez donc montrer l’exemple et révélez vos faiblesses en premier, de façon à ce que chacun se sente à l’aise au moment de partager son de cet exercice si vous vous demandez comment aider votre équipe à se souvenir de ses priorités et à tisser des liens plus étroits, ne cherchez pas plus loin. Une équipe séparée ou stressée tirera de grands bénéfices à partager des souvenirs personnels qui n’ont rien à voir avec le travail, créant ainsi un sentiment d’appartenance. Bien que l’exercice ne soit pas particulièrement long, nous vous conseillons de le réaliser en fin de journée pour laisser le temps à votre équipe de réfléchir tranquillement à ses L’avion en papierTaille de l’équipe 6 à 12 personnesDurée 20 à 30 minutesRègles du jeu scindez votre équipe en groupes de deux à quatre personnes et confiez à chaque équipe une pile de morceaux de carton. Donnez à chacune 10 à 15 minutes pour concevoir le meilleur avion en papier long courrier les recherches sur téléphone ou ordinateur sont autorisées et donner un nom à leur compagnie fois les avions en papier fabriqués, organisez une compétition dans un grand couloir ou dehors pour déterminer lequel vole le plus de cet exercice ici, les membres d’équipe doivent collaborer sur un projet dans des délais serrés. C’est l’activité idéale pour travailler sur ses compétences en communication, sa capacité à déléguer et sa gestion du La construction de tourTaille de l’équipe 8 à 16 personnesDurée 20 à 30 minutesRègles du jeu séparez votre équipe en groupes de quatre ou cinq personnes et donnez-leur 20 bouts de spaghetti cru, un mètre de ruban adhésif, un mètre de ficelle et un morceau de guimauve. Chaque équipe aura pour défi de construire la plus haute tour possible, uniquement en utilisant le matériel fourni. Une fois la tour terminée, le morceau de guimauve devra être placé à son sommet. Réglez le minuteur sur 20 minutes, après quoi plus aucun collègue n’aura le droit de toucher à son petit chef-d’œuvre et il sera temps de déclarer le de cet exercice ce type de défi permettra d’améliorer les compétences en résolution de problèmes et en communication au sein de votre équipe. Vos collègues devront construire leur tour après en avoir réalisé un prototype, puis la présenter, le tout en un court laps de temps. De quoi faire monter la pression, donc. Mieux ils travailleront ensemble, plus ils auront de chances de crêpeTaille de l’équipe 6 à 8 personnesDurée 20 à 30 minutesRègles du jeu posez une serviette, une couverture ou un drap par terre et demandez à vos collègues de se tenir debout dessus. L’objectif consiste à retourner l’objet tout en restant dessus, sans toucher le sol à côté de l’étoffe. Vous pouvez compliquer l’expérience en augmentant le nombre de participants ou en utilisant une couverture plus de cet exercice il s’agit là de communiquer avec clarté et de coopérer, mais aussi de faire preuve de sens de l’humour. C’est une bonne astuce pour découvrir comment coopèrent vos collègues lorsqu’ils font face à une tâche étonnamment L’observationTaille de l’équipe 4 à 20 personnesDurée 30 minutesRègles du jeu créez une structure en briques de Lego et cachez-la dans une pièce à part. Scindez votre équipe en groupes de deux à quatre personnes et donnez à chaque équipe suffisamment de briques de Lego pour reproduire la structure en 30 minutes joueur de chaque équipe est autorisé à observer la structure d’origine pendant 15 secondes, puis à retrouver son équipe pour la lui décrire. Chacun dans l’équipe va jeter un œil au modèle à tour de rôle, le but étant que tous aient eu l’occasion de la voir en cours de jeu. La première équipe à reproduire la structure à l’identique ou presque a gagné !Avantages de cet exercice ici, votre équipe devra se concentrer sur le travail d’équipe et la communication. Puisque seule une personne à la fois peut visualiser l’original, les membres de l’équipe repéreront et décriront peut-être des éléments différents. Plus la structure est complexe, plus le jeu sera Les pyramidesTaille de l’équipe 8 à 24 personnesDurée 30 minutesRègles du jeu ce jeu doit s’organiser dans un grand espace ouvert couloir, salle de réunion, cafétéria.... Divisez votre équipe en groupes de quatre à six personnes et donnez à chaque équipe 10 gobelets en carton. Demandez-leur de former une ligne, en laissant un espace de 2 à 3 mètres entre chaque personne. C’est le début de la course contre la montre !La première personne de chaque ligne doit créer une pyramide avec quatre gobelets à sa base. Lorsqu’elle a terminé, le second joueur doit l’aider à porter la pyramide jusqu’à la première étape convenue par terre ou sur une table. Les joueurs peuvent la faire glisser au sol ou la porter, mais si la pyramide s’écroule, ils devront la reconstruire sur place avant de pouvoir poursuivre leur périple. Une fois la pyramide à son emplacement, le second joueur la renverse et la reconstruit avant que le prochain joueur ne l’aide à la transporter jusqu’à sa prochaine étape. Le cycle continue jusqu’à ce que la pyramide arrive à sa destination finale. L’équipe qui y parvient en premier remporte la de cet exercice il s’agit d’un jeu amusant, idéal pour faire une pause dans la journée, apprendre à mieux communiquer et travailler en Les naufragésTaille de l’équipe 8 à 25 personnesDurée 30 minutesRègles du jeu ce jeu part du principe que vous avez fait naufrage sur une île déserte et qu’il ne vous reste que 25 minutes pour récupérer des objets essentiels à votre survie avant que le bateau coule. Placez les objets concernés bouteilles d’eau, allumettes, nourriture, etc. dans la zone du naufrage ». Vous pouvez aussi imprimer des images sur des fiches pour vous faciliter la tâche. Chaque objet devrait être en quantité limitée, certains se faisant plus rares que d’autres ex. plus d’eau que de nourriture, moins de bâches que d’équipes, plus de couteaux que de cordes, etc..Divisez votre équipe en groupes de deux ou plus si vous êtes nombreux. Une fois le top départ donné, vos collègues devront rassembler autant d’objets qu’ils le jugent nécessaire et les classer par ordre d’importance. Dans la mesure où les objets sont en nombre limité et puisque leur rareté varie, les équipes devront non seulement déterminer l’importance des objets pour leur propre groupe, mais aussi négocier, troquer et échanger des objets avec d’autres de cet exercice ce jeu mettra à l’épreuve vos aptitudes à la résolution de problèmes, encouragera la collaboration et permettra à votre équipe de montrer tout ce dont elle est capable en matière de leadership. En général, ce sont les équipes qui ont les meilleurs leaders qui se débrouillent le mieux lorsqu’il s’agit de prendre des décisions rapides de ce Le drapeau d’équipeTaille de l’équipe 6 à 20 personnesDurée 30 à 45 minutesRègles du jeu scindez votre équipe en groupes de deux à quatre personnes et confiez-leur du papier et des stylos. Chaque groupe doit désormais concevoir un emblème ou un drapeau qui représente son équipe. Une fois que tout le monde aura apporté la dernière touche à son chef-d’œuvre, organisez une présentation générale au cours de laquelle chaque équipe expliquera comment elle en est venue à ce design. Cet exercice sera également l’occasion de discuter de la façon dont chaque groupe s’est identifié des valeurs communes et s’est coordonné tout au long du processus de cet exercice c’est le moment de laisser s’exprimer votre créativité ! Non seulement votre équipe devra trouver un design unique qui représente son identité collective, mais elle devra aussi collaborer pour tout mettre sur papier et présenter son drapeau ou emblème à la fin du Sel et poivreTaille de l’équipe 6 à 20 personnesDurée 45 à 60 minutesRègles du jeu pour commencer, il vous faut dresser une liste d’objets qui vont de pair sel et poivre, chaussettes gauche et droite, jour et nuit, pain et beurre, yin et yang…. Écrivez ces mots sur des bouts de papier différents et accrochez un papier dans le dos de chaque membre de l’équipe avec du ruban aux membres de votre équipe de se mêler aux autres afin de découvrir ce qu’ils ont écrit dans le dos en posant des questions auxquelles on ne peut répondre que par oui ou non ex. est-ce que je suis sucré ? Est-ce que je me porte ? Est-ce que je suis froid ?. Une fois que tous les participants auront découvert qui ils sont, ils devront trouver le collègue correspondant à cet objet !Avantages de cet exercice votre équipe peut tirer parti de ce jeu pour faire connaissance et améliorer ses compétences en communication. Au sein d’une grande équipe, cet exercice permet d’interagir avec des collègues avec lesquels nous n’aurions pas nécessairement l’opportunité d’échanger en temps La venteTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurée 45 à 90 minutesRègles du jeu demandez à vos collègues d’apporter chacun un objet de leur choix à la réunion. Une fois sur place, chacun doit élaborer un logo, un slogan et un plan marketing pour vendre l’objet en question. Au bout de 30 minutes, chaque membre de l’équipe doit présenter son nouveau produit à ses collègues. Pour les grands effectifs, formez des groupes de deux à quatre personnes et demandez-leur de collaborer à leur présentation de cet exercice si vous ne travaillez pas déjà dans le marketing ou la vente, c’est l’occasion de voir les choses sous un autre angle. En outre, ce type de jeux collectifs offre une bonne dose de divertissement à votre équipe, qui peut exprimer sa créativité et s’amuser à présenter des objets du L’affaire du puzzleTaille de l’équipe 4 à 12 personnesDurée 1 à 2 heuresRègles du jeu scindez votre équipe en groupes de trois ou quatre personnes et confiez à chacun un puzzle du même niveau de difficulté. Demandez-leur de terminer ce dernier en équipe. Petite surprise pour corser le tout, quelques pièces de chaque puzzle sont mélangées avec celles d’une équipe rivale. Les équipes doivent s’arranger pour obtenir les pièces manquantes auprès des autres en négociant et en s’échangeant des pièces ou même des collègues. Chacune de vos décisions devra être prise en groupe. La première équipe à terminer le puzzle a de cet exercice puisque toutes les décisions sont prises collectivement, votre équipe développera ses compétences en résolution de problèmes.[À lire] Mieux collaborer en équipe en 10 étapes simplesExercices de cohésion d’équipe en extérieurPour tisser des liens au sein d’un plus grand groupe au cours d’un exercice de team building, pourquoi ne pas aller dehors ? Les activités de cohésion d’équipe en extérieur sont un autre bon moyen pour vos collègues d’interagir sans être distraits par leur écran ou leur smartphone. Que ce soit pour un bon bol d’air ou pour prendre le soleil tous ensemble, ces exercices vous aideront à faire connaissance avec vos collègues en dehors du Le champ de minesTaille de l’équipe 4 à 10 personnesDurée 15 à 30 minutesRègles du jeu créez un champ de mines sur un parking ou dans un autre endroit à ciel ouvert suffisamment spacieux en y éparpillant divers objets papiers, balles, cônes, bouteilles…. Répartissez votre équipe en groupes de deux et dans chacun, demandez à l’une des deux personnes de se bander les yeux. La seconde a désormais pour mission de guider son binôme à travers le champ de mines en lui donnant des instructions à l’oral. La personne dont les yeux sont bandés n’a pas le droit de parler et sera éliminée si elle cesse de se déplacer ou qu’elle marche sur un objet du champ de du jeu consiste à parvenir à l’autre bout du champ de mines. Vous pouvez ensuite permuter les équipes de façon à ce qu’une autre personne ait les yeux bandés et soit guidée à travers le champ sur le chemin du retour. Pour augmenter la difficulté d’un cran, vous pouvez aussi déposer des objets à ramasser par le collègue qui se fait guider dans le de cet exercice voilà une technique ludique pour encourager vos collègues à se faire confiance, à communiquer avec précision et à travailler sur leurs compétences d’écoute Le globe terrestreTaille de l’équipe 5 à 20 personnesDurée 15 à 45 minutesRègles du jeu pour cette activité, il vous faudra une balle, ou un ballon de plage ou de volley. Demandez à votre équipe de former un cercle et de garder le ballon ou la balle dans les airs le plus longtemps possible. Et pour corser le tout, personne n’a le droit de toucher la balle deux fois de suite. Plus l’équipe est grande, plus le jeu sera amusant !Avantages de cet exercice ce petit défi divertissant est une bonne solution pour faire de l’exercice physique en équipe. Si vous avez du mal à garder la balle en l’air plus longtemps, essayez de trouver une stratégie pour vous La chasse au trésorTaille de l’équipe 8 personnes ou plusDurée 45 à 90 minutesRègles du jeu organisez une chasse au trésor pour votre équipe. Celle-ci peut prendre la forme d’une liste de photos à prendre ex. un objet rouge, tous vos collègues devant le logo de l’entreprise, la voiture du PDG, etc., d’objets à collecter ex. la brochure de l’entreprise, une note adhésive jaune comportant la signature du manager, un sachet de ketchup de la cafétéria, etc. ou d’autres activités à réaliser sur un parcours bien de cet exercice plus vous serez nombreux à participer, plus le jeu sera plaisant. Vous pouvez former des groupes avec des collègues qui ne se connaissent pas très bien pour leur laisser le temps de se rapprocher au cours de l’exercice. Arrangez-vous pour confier des quêtes en rapport avec l’entreprise à votre équipe et ainsi lui apprendre quelques anecdotes au passage. Pour motiver tout le monde, vous pouvez prévoir des récompenses pour les équipes les plus créatives ou pour la première à terminer le La chute d’œufTaille de l’équipe 4 à 12 personnesDurée 60 à 90 minutesRègles du jeu divisez votre équipe en groupes de deux ou trois personnes et confiez à chaque équipe un œuf cru mettez-en de côté en cas de catastrophe avant la fin du jeu. Distribuez ensuite aux équipes différents matériaux ruban adhésif, pailles, élastiques, journaux, ballons... de façon à ce qu’elles puissent construire une structure qui protégera l’œuf d’une chute depuis une fenêtre située au deuxième ou troisième équipe dispose de 60 minutes pour terminer sa structure. Une fois le temps écoulé, demandez à vos équipes de se préparer à lâcher leur œuf dans sa cage par la fenêtre. Cette dernière étape dévoilera quelle équipe a conçu et réalisé la meilleure de cet exercice le fait de collaborer à la conception d’un design de cage ainsi qu’à sa construction obligera votre équipe à travailler main dans la main et à développer ses compétences en résolution de La sortie d’équipeTaille de l’équipe à déterminerDurée à déterminerRègles du jeu organisez une sortie pour votre équipe, par exemple en lui proposant de participer à un atelier de cuisine ou de visiter un musée tous ensemble. Si vous préférez opter pour un événement auquel vos collègues devront se préparer, planifiez une course collective de 5 km ou un tournoi de tennis de table. Vous pouvez également partir sur quelque chose de plus décontracté, par exemple une sortie bowling après le travail, qui sera l’occasion de se détendre tranquillement en faisant quelques de cet exercice emmenez votre équipe ailleurs pour dépasser les réticences qui sont souvent difficiles à surmonter dans un cadre professionnel. Il s’agit certes toujours d’un événement d’entreprise, mais vous serez plus enclins à échanger au cours de discussions informelles au restaurant ou au parc qu’au Le bénévolat en équipeTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurée à déterminerRègles du jeu organisez un événement en équipe pendant vos horaires de travail habituels. Il pourra s’agir d’un événement caritatif, d’un vide-grenier ou autre collecte de fonds à destination d’une cause qui parle à votre équipe. Outre l’attractivité de ces activités, votre équipe verra davantage ces moments comme un bonus qu’une obligation s’ils sont organisés pendant les heures de vos collègues se passionnent pour plusieurs causes, vous pourriez même envisager d’organiser un événement de ce type tous les mois ou trimestres. Vous avez aussi la possibilité d’alterner entre différentes œuvres de charité pour répondre aux intérêts de tous les membres de votre de cet exercice aider les autres nous fait nous sentir bien, d’où une meilleure santé et un état mental plus stable. En partageant cette sensation puissante avec les autres, vos collègues tisseront des liens plus de cohésion d’équipe à distance ou en ligneLe travail à distance ne nous facilite pas la tâche lorsqu’il s’agit de forger des relations avec les autres. Heureusement, vous pouvez compter sur les activités de team building à distance ou virtuelles pour renforcer la collaboration à distance, motiver les équipes et créer un sentiment de communauté, même lorsque des milliers de kilomètres vous séparent. Vous pouvez garder le contact avec vos collègues sur Zoom ou pratiquer de courts exercices de cohésion d’équipe en passant par un logiciel spécialisé dans le travail à distance pendant la les membres de votre équipe se trouvent sur différents fuseaux horaires, vous pourriez devoir faire preuve de créativité en matière de planification. Ashley Frabasilio, responsable de l’engagement des employés pour Asana, incite les dirigeants à programmer ces activités au cours des heures de travail usuelles. Pour éviter tout sentiment d’exclusion, assurez-vous qu’elles conviennent à tous les participants, quel que soit le fuseau horaire. Le fait d’organiser ces exercices sur vos heures de travail et donc de ne pas empiéter sur le temps libre de chacun améliorera aussi le taux de participation.[À lire] Équipes virtuelles 10 astuces pour établir une culture collaborative38. L’exposéTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurée 2 à 3 minutes par personneRègles du jeu demandez à tous les membres de votre équipe d’amener quelque chose dont ils sont fiers ou qui leur apporte de la joie lors de la prochaine réunion un animal de compagnie, une plante, un tableau qu’ils ont réalisé eux-mêmes, un certificat qu’ils ont reçu.... Chacun a deux à trois minutes pour le présenter et pour répondre aux questions de l’équipe le cas de cet exercice loin d’être un simple jeu pour enfant, cet exposé vous aide à créer du lien au sein de votre équipe. Vous en saurez sûrement davantage sur vos collègues et pourrez même glaner quelques sujets de conversation pour la prochaine Le concours de légendes photoTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurée 10 à 15 minutesRègles du jeu réunissez plusieurs photos amusantes par exemple des mèmes ayant circulé sur Internet récemment. Communiquez-les à votre équipe avant la réunion et demandez à tous de vous envoyer leur meilleure légende pour accompagner chaque image. Vous pourrez ensuite les regrouper au sein d’une présentation générale et vous amuser à en discuter joyeusement avec toute l’équipe lors de l’appel, puis à voter pour les de cet exercice vous faites preuve de créativité et passez un bon moment avec votre Le café du matinTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurée 15 à 30 minutesRègles du jeu prévoyez des pauses café en ligne avec votre équipe à distance pour permettre à tout le monde de faire connaissance comme au bureau. Vous pouvez organiser des appels avec des équipes de quatre à cinq personnes ou créer des binômes aléatoires à chaque fois. Vous avez le choix de proposer ces appels informels une fois par semaine, toutes les deux semaines ou une fois par mois, selon la taille de votre équipe et son intérêt pour l’ de cet exercice les équipes à distance ont rarement la possibilité de prendre le temps de discuter tranquillement pour apprendre à se connaître, sans aborder le thème du travail ou avoir l’impression de perdre leur temps. Mais si vous prévoyez régulièrement des appels informels de 15 à 30 minutes pour vos membres d’équipe, ils pourront échanger avec des personnes avec lesquelles ils auraient peu de chance d’interagir en temps Le déjeuner instructifTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurée 30 minutesRègles du jeu une fois par semaine ou par mois, organisez un déjeuner instructif », au cours duquel un collègue présentera un sujet à toute l’équipe pendant sa pause. Cette présentation pourra concerner un outil professionnel utilisé par tous, une leçon tirée d’un de ses derniers projets ou même un livre qu’aura lu votre collègue et dont chacun aura quelque chose à de cet exercice de tels événements offrent à votre équipe la possibilité d’échanger dans un cadre plus informel, tout en s’instruisant. Si votre budget d’équipe le permet, envoyez des cartes cadeaux à vos collègues pour que tout le monde commande son déjeuner pendant l’ Le jeu de groupe en ligneTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurée 30 à 60 minutesRègles du jeu invitez votre équipe à participer à un jeu en ligne tous ensemble, par exemple un jeu vidéo si vous avez tous la même console à la maison ou un jeu interactif à télécharger comme Jackbox et à partager avec le reste du de cet exercice jouer à un jeu vidéo ou interactif qui sort du cadre professionnel est un bon moyen de s’amuser et de créer une atmosphère de travail plus détendue, propice à de bonnes relations. Et si vous avez l’esprit sportif, c’est l’heure de briller !43. Les quizTaille de l’équipe 6 à 20 personnesDurée 30 à 90 minutesRègles du jeu entamez votre réunion par un petit quiz ou organisez une soirée de quiz virtuel classique après votre journée de travail. Le quiz pourra porter sur vos activités ex. des informations d’entreprise ou sur d’autres sujets de votre choix séries TV, musique, monuments.... Et pour varier les plaisirs, demandez à d’autres membres de l’équipe d’organiser la de cet exercice qu’importe si le quiz porte sur des thèmes professionnels ou s’il s’agit d’une activité d’équipe récurrente destinée à détendre tout le monde. Dans tous les cas, vous passerez un bon moment en équipe à participer à un jeu compétitif, éducatif et distrayant, qui vous permettra de nouer des Le défi du moisTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurée un moisRègles du jeu lancez un défi facultatif auquel pourra participer votre équipe, qui pourra porter sur différents thèmes une alimentation saine, la méditation, la tenue d’un journal, la lecture.... Créez un tchat ou un fil de discussion au sein duquel vos collègues pourront échanger au sujet de leurs expériences, leurs réussites et leurs questions, et ainsi se motiver et s’impliquer tout au long du précisez bien à votre équipe que ce n’est pas une activité obligatoire. Enfin, il peut être judicieux de leur demander s’ils auraient des idées pour les défis à de cet exercice la création de tels défis montre bien à votre équipe que vous avez à cœur de préserver l’équilibre entre sa vie privée et professionnelle. En leur proposant des défis de ce type, vous donnez à vos collègues l’opportunité de vivre une expérience commune. Et bien sûr, il est toujours plus facile de relever un défi lorsque l’on a toute une équipe pour nous soutenir et nous encourager à aller de l’ Le test de personnalitéTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurée à déterminerRègles du jeu envoyez un test de personnalité à votre équipe et demandez à tous vos collègues de partager les résultats dans le tchat ou à l’occasion de votre prochaine réunion d’équipe. Il pourra s’agir d’un test officiel/structuré comme les tests Ennéagramme ou StrengthsFinder ou un peu plus léger, comme celui du Choixpeau magique qui vous permet de découvrir à quelle maison de Poudlard vous appartenez, ou encore le quiz Buzzfeed What Kitchen Appliance Are You ? » Quel appareil ménager êtes-vous ?.Avantages de cet exercice selon le type de quiz auquel répondra votre équipe, cet exercice pourra se muer en une activité brise-glace agréable pour bien débuter une réunion ou en une discussion portant sur les forces de votre équipe et les défis auxquels elle est confrontée.[À lire] 3 façons de collaborer à distance avec votre équipeLes avantages de la cohésion d’équipeLe team building, ce n’est pas seulement la petite pause divertissante dans votre train-train quotidien au travail ! C’est aussi de meilleures capacités à communiquer, collaborer et faire confiance aux autres ;un moyen de rapprocher ses collègues et ainsi promouvoir une culture collaborative ;une prise de décision agile et une meilleure résolution des problèmes ;une piste sérieuse pour améliorer la productivité de son équipe, sans compter son moral ;l’outil idéal pour encourager la créativité et réfléchir autrementVoici ce qu’en pense Ashley Frabasilio Nous avons pour objectif commun de proposer une expérience mémorable et constructive de façon à créer du lien entre les gens. Pour planifier une activité de cohésion d’équipe percutante, il faut se poser les bonnes questions que souhaite-t-on voir retirer de cette expérience par les participants ? Une nouvelle compétence, de meilleures relations avec les autres, un certain épanouissement personnel, un moment agréable... ?”—Ashley Frabasilio, responsable de l’engagement des employés, AsanaRépondez à ces questions avant de proposer une activité de team building à votre équipe et vous en tirerez le maximum de preuve de créativité pour une équipe soudéeComme vous le constatez, vous avez l’embarras du choix lorsqu’il s’agit d’aider votre équipe à améliorer ses relations et à collaborer en toute confiance. Toutefois, si les activités de cohésion d’équipe sont divertissantes, vous devez aussi interagir les uns avec les autres et construire vos rapports au quotidien. Dans ce cadre, un logiciel de collaboration adapté à vos besoins sera d’une aide la recherche du bon outil pour collaborer ? Découvrez Asana et aidez votre équipe à garder le contact, où qu’elle se la collaboration d’équipe avec Asana
Forums des Zéros Une question ? Pas de panique, on va vous aider ! Accueil > Forum > Programmation > Langage Python > Temps de pause entre 2 batons Liste des forums 15 mai 2015 à 133629 Bonjour, j'ai casiment terminé mon jeu de nim que je dois rendre cet après-midi. cependant j'aimerai ajouté une petite amélioration mais ne sais pas comment la faire, je voudrais mettre un temps de pause entre les batons disparus par le choix de l'utilisateur et le nombre de batons que choisit l'ordi j'ai cherché sur internet et j'ai trouvé la fonction en s elle marche très bien mais je n'arrive pas à placer cette fonction au bon endroit ! Merci d'avance mon code from tkinter import * from sys import * from random import * from time import sleep fenp sera notre fenetre principale ou tout les boutons seront disposes fenp = Tk maths V1' Fenetre en mode plein ecran 1 ListeBatons =[bat1,bat2,bat3,bat4,bat5,bat6,bat7,bat8,bat9,bat10,bat11,bat12,bat13,bat14,bat15,bat16,bat17,bat18,bat19,bat20,bat21] definition de la commande lancerjeu def lancerjeu column=2,padx=40,pady=500 column=3, padx=40,pady=500 column=4,padx=40,pady=500 column=0,padx=180,pady=0 les defs def iafaibleaction iafaible iafacileconfig def iamoyenaction iamoyen iamoyenconfig def iafortaction iafort iafortconfig def iafacileconfig global ListeBatons,nombre_allumettes,nombre_allumettes_ordi,Bouton1alufaible,Bouton2alufaible,Bouton3alufaible if lenListeBatons > 0 nombre_allumettes_ordi = randint1, 3 if nombre_allumettes_ordi==1 choixallu1 elif nombre_allumettes_ordi == 2 choixallu2 else choixallu3 if lenListeBatons == 1 print'Vous avez perdu !' canmessperdu = Canvasl,width=1580,height=180,bg='black',bd=8,relief="ridge" Labelperdu = Labelcanmessperdu,text='Vous avez perdu', fg ='red',bg ='black',font="georgiaz", "55" elif lenListeBatons ==0 print'Vous avez gagné !' canmessgagne = Canvasl,width=1580,height=180,bg='black',bd=8,relief="ridge" Labelgagne = Labelcanmessgagne,text='Vous avez gagné !', fg ='red',bg ='black',font="georgiaz", "55" def iamoyenconfig global ListeBatons,nombre_allumettes,nombre_allumettes_ordi,Bouton1alumoyen,Bouton2alumoyen,Bouton3alumoyen if lenListeBatons >= 5 nombre_allumettes_ordi = randint1, 3 if nombre_allumettes_ordi==1 choixallu1 elif nombre_allumettes_ordi == 2 choixallu2 else choixallu3 if lenListeBatons == 5 nombre_allumettes_ordi = nombre_allumettes - 4 choixallu1 elif lenListeBatons == 4 nombre_allumettes_ordi = nombre_allumettes - 2 choixallu2 elif lenListeBatons == 3 nombre_allumettes_ordi = nombre_allumettes - 2 choixallu2 elif lenListeBatons == 2 nombre_allumettes_ordi = nombre_allumettes - 1 choixallu1 if lenListeBatons == 1 print'Vous avez perdu !' canmessperdu = Canvasl,width=1580,height=180,bg='black',bd=8,relief="ridge" Labelperdu = Labelcanmessperdu,text='Vous avez perdu', fg ='red',bg ='black',font="georgiaz", "55" elif lenListeBatons ==0 print'Vous avez gagné !' canmessgagne = Canvasl,width=1580,height=180,bg='black',bd=8,relief="ridge" Labelgagne = Labelcanmessgagne,text='Vous avez gagné !', fg ='red',bg ='black',font="georgiaz", "55" def iafortconfig global ListeBatons,nombre_allumettes,nombre_allumettes_ordi if lenListeBatons >= 9 nombre_allumettes_ordi = randint1, 3 if nombre_allumettes_ordi==1 choixallu1 elif nombre_allumettes_ordi == 2 choixallu2 else choixallu3 if lenListeBatons 5 nombre_allumettes_ordi = randint1, 3 if nombre_allumettes_ordi==1 choixallu1 elif nombre_allumettes_ordi == 2 choixallu2 else choixallu3 elif ListeBatons == 1 nombre_allumettes_ordi = 0Si le nombre d'allumettes est deja de 1 on "sort de la fonction" correction d'un bug elif nombre_allumettes <= 5 and nombre_allumettes != 1 nombre_allumettes_ordi = randint1, nombre_allumettes - 1 def choixallu2 choixallu1 choixallu1 nombre_allumettes_joueur = 2 nombre_allumettes -= nombre_allumettes_joueur return nombre_allumettes_joueur def choixallu3 choixallu1 choixallu1 choixallu1 nombre_allumettes_joueur = 3 nombre_alumettes -= nombre_alumettes_joueur return nombre_allumettes_joueur def vainqueur nombre_allumettes """On cree une fonction que l'on va utiliser apres chaque tour pour tester le nombre d'allumettes restant et au besoin stopper le programme""" if nombre_allumettes == 1Si le nombre d'allumettes est egale a 1 la personne a gagne print "Vous avez gagne!" elif nombre_allumettes <= 0Sinon elle a perdu print "Vous avez perdu !" integration images p = PhotoImagefile=" p2 = PhotoImagefile=" baton = PhotoImagefile=" l = Labelfenp, image=p LES BOUTONS BoutonLancement BoutonLancer = Buttonl,width =15, height =6, text ='Cest parti !', bg = 'white', fg = 'blue', command = lancerjeu BoutonQuitter BoutonQuitter = Buttonl,width =15, height =6, text ='Quitter !', bg = 'white', fg = 'blue', command = Bouton pour IA facile BoutonIafacile = Buttonl,width =15, height =6, text ='Facile', bg = 'white', fg = 'blue', command = iafaible Bouton pour IA moyen BoutonIamoyen = Buttonl,width =15, height =6, text ='Moyen', bg = 'white', fg = 'blue', command = iamoyen Bouton pour IA difficile BoutonIadifficile = Buttonl,width =15, height =6, text ='Difficile', bg = 'white', fg = 'blue', command = iafort 15 mai 2015 à 143742 personne ? 15 mai 2015 à 201923 Salut, si c'est une simple pause dans le programme, il suffit d'utiliser la méthode sleep du module time teste ce petit code import time for i in "Goodbye Deponia" printi Précepte Le mieux est l'ennemi du bien Anonyme 15 mai 2015 à 223508 Finalement, tu l'as déjà rendu ton projet ? Ou placer ta fonction ? Là ou tu souhaites que ton programme se mette en pause. 17 mai 2015 à 113458 j'aimerai qu'il soit placé entre le fait que le joueur prenne un baton et l'ordi prenne un baton à son tour Anonyme 17 mai 2015 à 120034 Je n'ai pas regardé ton code, mais c'est toi qui l'a écrit non ? Tu devrais pouvoir t'y repérer normalement... ? Temps de pause entre 2 batons × Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié. × Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question.
1 • Le court Le court est un terrain rectangulaire de 23,77 m de long 78 pieds et, pour les parties de simple, de 8,23 m de large 27 pieds. Pour les parties de double, le court fait 10,97 m de large 36 pieds. Le court est divisé au milieu par un filet suspendu à une corde ou à un câble métallique dont les extrémités sont fixées ou passent sur la partie supérieure à deux poteaux, à une hauteur de 1,07 m 3,5 pieds. Le filet doit être tendu complètement de manière à remplir entièrement l’espace entre les poteaux, et ses mailles doivent être suffisamment petites pour empêcher la balle de passer au travers. La hauteur du filet au centre doit être de 0,914 m 3 pieds, il doit y être fermement retenu par une sangle. Une bande doit recouvrir le câble ou la corde et la partie supérieure du filet. La sangle et la bande doivent être entièrement blanches. • La corde ou le câble métallique est d’un diamètre maximum de 0,8 cm 1/3 pouce. • La sangle doit être d’une largeur maximum de 5 cm 2 pouces. • La bande sera large de 5 cm 2 pouces au moins et de 6,35 cm 2,5 pouces au plus de chaque côté. Pour les parties de double, le centre des poteaux doit être situé à 0,914 m 3 pieds en dehors des limites du court de doubles de chaque côté du court. Pour les parties de simple, quand un filet de simple est utilisé, le centre des poteaux doit être situé à 0,914 m en dehors de chaque côté des limites du court de simple. Si l’on utilise un filet de double, le filet doit être maintenu à une hauteur de 1,07 m 3,5 pieds au moyen de deux piquets de simple dont le centre doit être situé à 0,914 m 3 pieds en dehors des lignes de chaque côté du court de simple. • Les poteaux seront de 15 cm 6 pouces de côté ou de 15 cm 6 pouces de diamètre au maximum. • Les piquets de simple seront de 7,5 cm 3 pouces de côté ou de 7,5 cm 3 pouces de diamètre maximum. • Les poteaux et les piquets de simple ne doivent pas dépasser le haut de la corde du filet de plus de 2,5 cm 1 pouce. Les lignes marquant les extrémités et les côtés du court sont appelées respectivement lignes de fond et lignes de côté. De chaque côté du filet et parallèlement à celui-ci, deux lignes sont tracées à une distance de 6,40 m 21 pieds. Ces lignes sont appelées les lignes de service. L’espace compris de chaque côté du filet, entre la ligne de service et le filet, est divisé en deux parties égales, appelées carrés de service, par une ligne médiane de service. La ligne médiane de service est tracée à égale distance des lignes de côté et parallèlement à celles-ci. Chaque ligne de fond est divisée en deux par une marque centrale de 10 cm 4 pouces de long, qui est tracée à l’intérieur du court parallèlement aux lignes de côtés. • La ligne médiane de service et la marque centrale doivent mesurer 5 cm 2 pouces de large. • Les autres lignes du court doivent mesurer entre 2,5 cm 1 pouce et 5 cm 2 pouces de largeur, sauf les lignes de fond qui peuvent mesurer, au plus, 10 cm 4 pouces de large. Toutes les mesures sont faites depuis l’extérieur des lignes et toutes les lignes doivent être d’une couleur uniforme qui tranche nettement sur la couleur de la surface du terrain. Il n’y aura aucune publicité sur le court, le filet, la sangle, la bande, les poteaux ou piquets de simple à l’exception des dispositions prévues à l’Annexe III. 2 • Les dépendances permanentes Les dépendances permanentes du court comprennent les entourages de fond et de côté, les spectateurs, les tribunes et sièges pour spectateurs, toutes autres dépendances situées autour et au-dessus du court, ainsi que l’arbitre, les juges de lignes, le juge de filet et les ramasseurs de balles quand ils sont à leurs places respectives. Quand un court est utilisé pour un simple avec un filet de double et des piquets de simple, les poteaux et la partie du filet qui se trouve à l’extérieur des piquets de simple sont des dépendances permanentes et ne sont pas considérés comme étant des poteaux de filet ou comme faisant partie du filet. 3 • La balle Les balles homologuées par les Règles du Tennis doivent être conformes aux caractéristiques techniques qui figurent à l’Annexe I. La Fédération Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une balle ou un prototype de balle est conforme à l’Annexe I ou est approuvé à un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette décision de son propre chef ou à la requête de toute partie ayant un intérêt légitime à cet égard, y compris tout joueur, fabricant d’équipement, association nationale ou membres d’une telle association. Ces décisions et requêtes seront effectuées conformément à la Procédure de Contrôle et d’Audition établie par la Fédération Internationale de Tennis. Les organisateurs d’une épreuve doivent annoncer à l’avance de l’épreuve a. Le nombre de balles destinées au jeu 3, 4 ou 6. b. La procédure de changement de balles, le cas échéant. Les changements de balles, le cas échéant, seront effectués soit - après un nombre convenu de jeux impairs, auquel cas le premier changement de balles s’effectuera deux jeux plus tôt que pour les autres changements de balles de la partie, de manière à tenir compte de la période d’échauffement. Un jeu décisif tie-break compte comme un jeu normal pour le changement de balles. Il n’y aura pas de changement de balles au début d’un jeu décisif. Dans ce cas, le changement de balles sera repoussé jusqu’au début du deuxième jeu de la manche suivante ; ou - au début d’une manche. Si une balle se crève au cours du jeu, le point sera remis. 4 • La raquette Les raquettes autorisées pour la compétition par les Règles du Tennis doivent être conformes aux spécifications de l’Annexe II. La Fédération Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une raquette ou un prototype est conforme à l’Annexe II ou est approuvée à un autre titre, pour le jeu. Elle pourra prendre cette décision de son propre chef ou à la requête de toute partie ayant un intérêt légitime à cet égard, y compris tout joueur, fabricant d’équipement, association nationale ou membres d’une telle association. Ces décisions et requêtes seront effectuées conformément à la Procédure de Contrôle et d’Audition établie par la Fédération Internationale de Tennis. 5 • Le jeu – Décompte des points a. Jeu normal Le décompte des points pour un jeu normal s’effectue comme suit on compte les points du serveur en premier Pas de point - Zéro » Premier point - 15 » Second point - 30 » Troisième point - 40 » Quatrième point - Jeu » Sauf lorsque les deux joueurs/équipes ont gagné chacun trois points, la marque est alors comptée 40A ». Après 40A », la marque est comptée Avantage » pour le joueur/l’équipe qui gagne le point suivant. Si le/la même joueur/équipe gagne également le point suivant, ce/cette joueur/équipe remporte le Jeu » ; si le joueur/l’équipe adverse gagne le point suivant, la marque est comptée Égalité ». Pour gagner le Jeu », une joueur/équipe doit gagner deux points successivement après Égalité » ou 40A ». b. Jeu décisif Au cours d’un jeu décisif tie-break, la marque des points est comptée Zéro », 1 », 2 », 3 » etc. Le premier joueur/équipe qui gagne sept points remporte le Jeu » et la Manche », à condition d’avoir deux points d’avance sur le/les adversaires. S’il le faut, le jeu décisif se poursuivra jusqu’à ce que cette avance soit obtenue. Le joueur dont c’est le tour de servir, servira le premier point du jeu décisif. Les deux points suivants seront servis par le/les adversaires en double, le joueur de l’équipe adverse dont c’est le tour de servir. Après cela, chaque joueur/équipe doit servir alternativement deux points consécutifs jusqu’à la fin du jeu décisif en double, l’alternance de service au sein de chaque équipe s’effectuera dans le même ordre qu’au cours de la manche en question. Le joueur/l’équipe dont c’est le tour de servir en premier dans le jeu décisif sera le relanceur dans le premier jeu de la manche suivante. On se référera à l’Annexe IV pour les autres méthodes alternatives de décompte des points autorisées. 6 • La manche – Décompte des points Il existe différents systèmes de décompte des points dans une manche. Les deux systèmes principaux sont le système à l’avantage » et le système du jeu décisif ». On pourra utiliser l’un ou l’autre de ces systèmes, à condition de l’annoncer avant l’épreuve. Si l’on utilise le système du jeu décisif, il faudra également annoncer quel système sera appliqué à la dernière manche le système avec avantage ou celui du jeu décisif. a. Système à l’avantage » Le/la premiere joueur/équipe qui gagne six jeux remporte cette Manche », à condition d’avoir deux jeux d’avance sur l’/les adversaires. Au besoin, la manche se prolongera jusqu’à ce qu’il y ait deux jeux d’avance. b. Système du jeu décisif » Le/la premiere joueur/équipe qui gagne six jeux remporte cette Manche », à condition d’avoir deux jeux d’avance sur l’/les adversaires. Si le score atteint six jeux partout, on joue un jeu décisif. On se référera à l’Annexe IV pour d’autres méthodes alternatives de décompte des points autorisées. 7 • Nombre de manches Une partie peut se jouer au meilleur des 3 manches un joueur/une équipe doit gagner deux manches pour remporter la partie ou au meilleur des 5 manches un joueur/une équipe doit gagner 3 manches pour remporter la partie. On se référera à l’Annexe IV pour d’autres méthodes alternatives de décompte des points autorisées. 8 • Serveur et relanceur Les joueurs se tiennent de part et d’autre du filet. Le serveur est le joueur qui met la balle en jeu pour le premier point. Le relanceur est le joueur qui s’apprête à renvoyer la balle servie par son adversaire. 9 • Choix du côté et service Le choix du côté et le droit d’être serveur ou relanceur dans le premier jeu seront décidés par tirage au sort avant le début de l’échauffement. Le joueur/l’équipe qui gagne le tirage au sort peut choisir a. de servir ou de recevoir dans le premier jeu de la partie, dans ce cas, l’adversaire choisira son côté de terrain pour le premier jeu de la partie ; ou b. son côté de terrain pour le premier jeu de la partie, auquel cas l’adversaire choisira de servir ou de recevoir pour le premier jeu de la partie ; ou son/ses adversaires à faire un des choix ci-dessus. 10 • Changement de côté Les joueurs doivent changer de côté à la fin du premier jeu, du troisième jeu et à chaque fois qu’un nombre impair de jeux est atteint dans chaque manche. Les joueurs doivent également changer de côté à la fin de chaque manche à moins que le nombre total de jeux de la manche soit un nombre pair, auquel cas le changement n’aura lieu qu’à la fin du premier jeu de la manche suivante. Au cours d’un jeu décisif, les joueurs changeront de côté tous les six points. 11 • Balle en jeu Une balle est en jeu dès qu’elle est frappée par le serveur. Sauf en cas de faute ou de let », la balle reste en jeu jusqu’à ce que le point soit acquis. 12 • Balle sur la ligne Une balle tombant sur une ligne est considérée dans le court dont cette ligne marque la limite. 13 • Balle touchant une dépendance permanente Si une balle en jeu touche une des dépendances permanentes après être tombée du bon côté du court, le joueur qui l’a frappée gagne le point. Si une balle en jeu touche une dépendance permanente avant de tomber dans le court, le joueur qui l’a frappée perd le point. 14 • Alternance au service À la fin de chaque jeu standard, le relanceur devient serveur et le serveur relanceur pour le jeu suivant. En double, l’équipe qui a le service au premier jeu de chaque manche désigne le joueur qui servira à ce premier jeu. De même, avant le début du deuxième jeu, l’équipe adverse désigne le joueur qui servira au deuxième jeu. Le partenaire du joueur qui a servi au premier jeu servira au troisième et le partenaire du joueur qui a servi au deuxième jeu servira au quatrième. Cette alternance se poursuivra jusqu’à la fin de la manche. 15 • Ordre de relance en double L’équipe qui doit relancer dans le premier jeu d’une manche décide lequel des partenaires recevra le premier service. De même, avant le début du deuxième jeu, l’équipe adverse désignera celui des partenaires qui recevra le premier service de ce jeu. Le joueur qui était le partenaire du relanceur au premier point du jeu relancera à son tour au deuxième point et cette alternance se poursuivra jusqu’à la fin du jeu et de la manche. Une fois que la balle a été relancée par le receveur, n’importe quel joueur d’une équipe peut frapper la balle. 16 • Le service Immédiatement avant de commencer le geste du service, le serveur doit avoir les deux pieds au repos sur le sol derrière c’est-à-dire plus loin du filet que la ligne de fond entre le prolongement imaginaire de la marque centrale et de la ligne de côté. Le serveur doit alors lancer la balle en l’air avec la main dans n’importe quelle direction et la frapper avec sa raquette avant qu’elle ne touche le sol. Le geste du service est considéré comme étant achevé au moment où la raquette du joueur frappe ou manque la balle. Un joueur n’ayant l’usage que d’un bras pourra utiliser sa raquette pour le lancer de la balle. 17 • Le service – Position et trajectoire Au cours d’un jeu standard, le serveur doit se tenir alternativement derrière la moitié droite et la moitié gauche du court en commençant à droite dans chaque jeu. Dans un jeu décisif, le service est effectué alternativement de la moitié droite et de la moitié gauche du court, en commençant par la moitié droite du court. La balle de service doit passer en diagonale au-dessus du filet et toucher le sol dans le carré de service opposé avant que le relanceur ne la renvoie. 18 • Faute de pied Pendant le geste du service, le serveur ne doit pas a. changer de place, soit en marchant soit en courant ; des petits mouvements de pied sont néanmoins permis ; b. toucher, avec l’un de ses pieds, la ligne de fond ou le court ; ou c. toucher, avec l’un de ses pieds, l’espace qui se trouve à l’extérieur du prolongement imaginaire de la ligne de côté ; ou d. toucher, avec l’un de ses pieds, le prolongement imaginaire de la marque centrale. Si le serveur ne respecte pas cette règle, il y aura faute de pied ». 19 • Faute de service Il y a faute de service a. lorsque le joueur enfreint les règles 16, 17 ou 18 ; ou b. le serveur rate la balle au moment de la frapper ; ou c. la balle servie touche une des dépendances permanentes, un piquet de simple ou un poteau de filet avant de toucher le sol ; ou d. la balle servie touche le serveur ou le partenaire du serveur ou tout vêtement/objet que porte le serveur ou le partenaire du serveur. 20 • Second service Après une faute au premier service, le serveur doit servir de nouveau sans délai depuis la même moitié du court que celle d’où la faute a été commise, à moins que le service n’ait été effectué depuis la mauvaise moitié du court. 21 • Quand servir et relancer Le serveur ne pourra pas servir avant que le relanceur ne soit prêt. Toutefois, le relanceur doit néanmoins jouer au rythme raisonnable du serveur et doit être prêtà relancer dans un délai raisonnable dès que le serveur est prêt. Le relanceur qui essaie de retourner le service doit être considéré comme étant prêt. S’il a été démontré que le relanceur n’est pas prêt, le service ne peut être annoncé faute. 22 • Le service est à remettre Le service est à remettre let » lorsque a. la balle servie touche le filet, la bande ou la sangle et tombe bonne ; ou, si après avoir touché le filet, la bande ou la sangle, elle touche le relanceur ou le partenaire du relanceur ou toute partie de leurs vêtements ou tout objet qu’ils portent avant de toucher le sol ; ou b. la balle est servie lorsque le relanceur n’est pas prêt. Dans le cas où le service serait à remettre, le service est annulé et le serveur doit servir à nouveau, mais un service let » n’annule pas une faute antérieure. 23 • Let Chaque fois qu’une balle est annoncée let », le point est rejoué en entier, sauf lorsque le let est annoncé au second service. 24 • Le joueur perd le point Le point est perdu lorsque a. le joueur sert deux balles fautes consécutives ; ou b. le joueur ne remet pas la balle en jeu avant le deuxième rebond consécutif ; ou c. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte qu’elle touche le sol ou un objet, en dehors du bon coté du court ; ou d. le joueur remet la balle en jeu de telle sorte que, avant qu’elle ne rebondisse, elle touche une dépendance permanente ; ou e. pendant l’échange, le joueur délibérément porte la balle ou la prend sur la raquette ou la touche avec sa raquette plus d’une fois ; ou f. le joueur ou la raquette qu’il la tienne ou non ou tout autre objet ou vêtement que le joueur porte, touchent le filet, les piquets de simple/poteaux, la corde ou le câble métallique, la sangle ou la bande ou le court de son adversaire à tout moment de l’échange ; ou g. le joueur frappe la balle avant qu’elle ne passe le filet ; ou h. la balle en jeu touche le joueur ou tout objet/vêtement que porte le joueur, à l’exception de sa raquette ; ou i. la balle en jeu touche la raquette lorsque le joueur ne la tient pas ; ou j. le joueur change délibérément et physiquement la forme de la raquette en cours d’échange ; ou k. en double, les deux joueurs touchent la balle au moment du renvoi. 25 • Cas où le retour est bon Le retour est bon a. si la balle touche le filet, les poteaux, les piquets de simple, la corde ou le câble métallique, la sangle ou la bande, pourvu qu’elle soit passée au-dessus d’un de ces éléments et tombe à l’intérieur du bon côté du court, sous réserve des cas prévus aux Règles 2 et 24 d ; ou b. si la balle en jeu rebondit à l’intérieur du bon côté du court mais repasse au-dessus du filet à la suite de l’effet de la balle ou de l’action du vent et le joueur passe sa raquette au-dessus du filet pour mettre la balle à l’intérieur du bon côté du court, à condition de ne pas enfreindre la Règle 24 ; ou c. si la balle est relancée à l’extérieur des poteaux, soit au-dessus, soit en dessous du niveau supérieur de filet, même si elle touche le poteau, mais à condition qu’elle touche l’intérieur du bon côté du court, sous réserve des cas prévus aux Règles 2 et 24 d ; ou d. la balle passe sous la corde du filet entre le piquet de simple et le poteau adjacent sans toucher ni le filet, ni la corde du filet, ni le poteau et touche le sol à l’intérieur du bon côté du court; ou e. la raquette du joueur passe au-dessus du filet après avoir frappé la balle du côté du filet du joueur et la balle touche le sol à l’intérieur du bon côté du court ; ou f. le joueur frappe la balle en cours d’échange et la balle heurte une autre balle restée dans le bon côté du court. 26 • Gêne Si un joueur est gêné dans l’exécution de son coup par un acte intentionnel de son/ses adversaires, le joueur gagne le point. Le point est rejoué néanmoins si un acte involontaire de/des adversaires ou un élément qui échappe au contrôle du joueur à l’exception d’une dépendance permanente l’empêche de jouer le point. 27 • Correction des erreurs En principe, lorsqu’une erreur relative aux Règles du Tennis est constatée, tous les points joués précédemment restent acquis. Les erreurs ainsi constatées seront rectifiées comme suit a. Au cours d’un jeu standard ou d’un jeu décisif, si un joueur sert de la mauvaise moitié du court, l’erreur doit être rectifiée dès qu’elle est constatée et le serveur servira du bon côté du court selon le score. Une faute de service antérieure à la constatation de l’erreur reste acquise. b. Au cours d’un jeu standard ou d’un jeu décisif, si les joueurs ne se trouvent pas du bon côté du court, il faudra corriger l’erreur dès qu’elle est constatée et le serveur servira du bon côté du court selon le score. Une faute de service antérieure à la constatation de l’erreur reste acquise. c. Si un joueur n’a pas servi à son tour au cours d’un jeu standard, le joueur qui aurait dû servir doit servir dès que l’erreur est constatée. Toutefois, si le jeu est terminé avant la constatation de l’erreur, l’ordre des services est maintenu tel que modifié. Une faute de service de/des adversaires antérieure à une telle constatation n’est pas comptée. En double, en cas d’erreur de service entre les partenaires, toute faute de service antérieure à la constatation de l’erreur sera acquise. d. Si un joueur a servi alors que ce n’était pas son tour durant un tie-break et que l’erreur est constatée après qu’un nombre de point pair a été joué, l’erreur doit être corrigée immédiatement. Si l’erreur est constatée après qu’un nombre de point impair a été joué, l’ordre des services demeurera interverti. Une faute servie par le/les adversaires avant la constatation de l’erreur ne sera pas acquise. En double, en cas d’erreur de service entre les partenaires, toute faute servie avant la constatation de l’erreur restera acquise. e. Au cours d’un jeu standard ou d’un jeu décisif en double, s’il y a une erreur dans l’ordre de relance, on maintiendra cet ordre jusqu’à la fin du jeu au cours duquel l’erreur a été constatée. Lorsque leur tour de relancer revient dans cette manche, les partenaires reprendront l’ordre initial de relance. f. Si un jeu décisif est joué à six jeux partout, alors qu’il avait été décidé avant la partie que le système de l’avantage serait appliqué, l’erreur doit être immédiatement corrigée si un seul point a été joué. Si l’erreur est constatée après le début du deuxième point, la manche se poursuivra avec jeu décisif. g. Si un jeu standard à l’avantage est joué à six jeux partout, alors qu’il avait été décidé avant la partie qu’un jeu décisif serait joué, l’erreur doit être immédiatement corrigée si un seul point a été joué. Si l’erreur est constatée après que la balle a été mise en jeu pour le deuxième point, la manche se poursuit à l’avantage jusqu’à ce que le score atteigne 8 jeux partout ou un nombre pair plus élevé, auquel cas on jouera un jeu décisif. h. Si les balles ne sont pas changées après le nombre convenu de jeux, l’erreur doit être corrigée lorsque le joueur/l’équipe qui aurait dû servir avec les balles neuves sera appelé à servir à nouveau. Ensuite, les balles devront être changées de façon à respecter le nombre de jeux initialement prévu entre les changements. On ne changera pas de balles en cours de jeu. 28 • Rôle des officiels sur le court Pour les parties où des officiels sont désignés, leurs rôles et responsabilités sont définis à l’Annexe V. 29 • Jeu continu En principe, le jeu doit être continu depuis le début de la partie lorsque le premier service de la partie est mis en jeu jusqu’à la fin de la partie. a. Entre les points, le jeu doit être continu. Lorsque les joueurs changent de côté à la fin d’un jeu, ils ont droit à quatre-vingt-dix secondes maximum. Cependant, après le premier jeu de chaque manche et au cours d’un jeu décisif, le jeu sera continu et les joueurs changeront de côté sans temps de repos. À la fin de chaque manche, les joueurs ont droit à un repos de cent vingt secondes maximum. Le temps de repos maximum commence dès qu’un point se termine et finit dès que le premier service du point suivant est servi. b. Si, dans des circonstances indépendantes de la volonté du joueur, ses vêtements, ses chaussures ou tout équipement indispensable à l’exclusion de sa raquette s’abîment ou nécessitent un remplacement, l’arbitre peut accorder au joueur un délai supplémentaire pour remédier au problème. c. Aucun temps supplémentaire ne sera accordé à un joueur pour lui permettre de récupérer. Cependant, pour un joueur souffrant d’une condition médicale soignable, l’arbitre pourra accorder un temps de repos médical de trois minutes pour permettre le traitement de cette condition médicale. Un joueur est autorisé à quitter le court pour se rendre aux toilettes deux fois par partie échauffement compris de préférence à la fin d’une manche ;il bénéficie d’un temps raisonnable pour le faire qui, en général, ne devrait pas dépasser trois minutes cumulables aux deux minutes de la pause de fin de manche. d. La durée de la période d’échauffement ne peut dépasser cinq minutes, à moins que les organisateurs de l’épreuve n’en aient décidé autrement. 30 • Conseils Toute forme de communication, toutes recommandations ou instructions, transmises oralement ou visuellement à un joueur, sont considérées comme étant des conseils. Dans les épreuves par équipes où un capitaine d’équipe se trouve sur le court, le capitaine d’équipe a le droit de donner des conseils aux joueurs pendant l’arrêt de jeu de fin de manche et lorsque les joueurs changent de côté à la fin d’un jeu. Il ne pourra donner de conseils ni lorsque les joueurs changent de côté après le premier jeu de chaque manche, ni au cours d’un jeu décisif. Dans toutes les autres parties, il n’est pas permis de donner des conseils. Annexe I LA BALLE a. La surface extérieure de la balle, consistant en une couverture de tissu, doit être unie et de couleur blanche ou jaune. S’il y a un raccord, il doit être sans couture. b. Le cahier des charges prescrit plus d’un type de balle. La balle devra être conforme aux critères spécifiés dans le tableau ci-dessous. c. Tous les tests concernant le rebond, les dimensions et la déformation seront effectués en conformité avec le Règlement ci-dessous ndlr tableau non reproduit. Annexe II LA RAQUETTE a. Le tamis de la raquette est défini comme la surface de frappe limitée par les trous d’entrées de la corde dans le cadre ou les points de contact du cordage avec le cadre. Cette surface de frappe doit être plate et constituée d’un ensemble de cordes croisées, reliées à un cadre et alternativement entrelacées ou fixées à leurs points de croisement. Le cordage doit être homogène dans son ensemble et en particulier pas moins dense au centre qu’à n’importe quel autre point. La raquette doit être conçue et cordée de telle façon que les caractéristiques du jeu qu’elle produit soient identiques sur ses deux faces. La raquette doit être libre de tous ajouts, protubérances ou autres que ceux utilisés uniquement et spécifiquement pour limiter ou empêcher l’usure ou la vibration. La dimension et la position de ces ajouts et protubérances doivent être jugées raisonnables pour cet usage. b. Le cadre de la raquette ne pourra dépasser 73,66 cm 29 pouces de longueur totale manche compris. Le cadre de la raquette ne pourra dépasser 31,75 cm 12 1/2 pouces de largeur totale. Le tamis ne pourra dépasser 39,37 cm 15 1/2 pouces de longueur totale et 29,21 cm 11 ½ pouces de largeur totale. c. Le cadre de la raquette, manche et cordage compris, doit être libre de tout ajout, et ne doit être équipé d’aucun système qui permettrait, en cours d’échange, de modifier la forme de la raquette ou l’équilibre de son poids dans son axe longitudinal, ce qui changerait son moment de torsion, ou de modifier délibérément toute propriété physique de la raquette, susceptible d’affecter sa performance. Aucune source d’énergie susceptible de modifier les caractéristiques de jeu de la raquette ne peut être intégrée ou attachée à la raquette. Annexe III PUBLICITÉ 1. Les publicités sont autorisées sur le filet à condition d’être placées sur la partie du filet qui se trouve dans les 0,914 m 3 pieds à partir du centre des poteaux et d’être produites de manière à ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 2. Les publicités et autres marques ou matériaux placés en fond de court et sur les côtés du court seront autorisés à condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 3. Les publicités et autres marques ou matériaux placés sur la surface du court à l’extérieur des lignes sont autorisés à condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu. 4. Les alinéas 1, 2 et 3 nonobstant, toutes publicités, marques ou matériaux placés sur le filet ou en fond de court, sur les côtés du court ou sur la surface du court à l’extérieur des lignes ne pourront contenir du blanc, du jaune ou une autre couleur claire susceptible de perturber le champ de vision des joueurs ou les conditions de jeu. 5. Les publicités et autres marques ou matériaux ne sont pas autorisés sur la surface du court à l’intérieur des lignes du court. Annexe IV MÉTHODES ALTERNATIVES DE DÉCOMPTE DES POINTS DÉCOMPTE DES POINTS DANS LE JEU SYSTÈME DE DÉCOMPTE DES POINTS DU NO-AD » Cette alternative peut être utilisée. Le décompte des points dans un jeu No-Ad » se fera comme suit les points du serveur sont annoncés en premier Pas de point - Zéro » Premier point - 15 » Deuxième point - 30 » Troisième point - 40 » Quatrième point - Jeu » Si les deux joueurs/équipes ont gagné trois points, la marque est comptée 40A » et il faudra disputer un point décisif. Le/les relanceurs choisiront de recevoir le service soit de la moitié droite du terrain, soit de la moitié gauche. En double, les joueurs de l’équipe qui relance ne peuvent changer de position pour recevoir ce point décisif. Le joueur/l’équipe qui gagne ce point décisif remporte le Jeu ». En double mixte, le joueur du même sexe que le serveur recevra le point décisif. Les joueurs de l’équipe qui relance ne peuvent changer de positions pour recevoir le point décisif. DÉCOMPTE DES POINTS DANS UNE MANCHE règles 6 et 7 1. MANCHES COURTES » Le premier/la première joueur/équipe qui gagne quatre jeux remporte cette manche, à condition d’avoir une avance de deux jeux sur l’adversaire. Si le score atteint quatre jeux partout, un jeu décisif est joué. 2. LE SUPER JEU DÉCISIF À 7 POINTS Lorsque le score dans une partie au meilleur des trois manches est de une manche partout, ou de deux manches partout dans une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu décisif pour décider du vainqueur. Ce jeu décisif remplace la dernière manche qui décide l’issue de la partie. Le premier joueur qui gagne sept points remportera ce jeu décisif et la partie à condition d’avoir deux points d’avance sur l’adversaire/les adversaires. 3. LE SUPER JEU DÉCISIF À 10 POINTS Lorsque le score dans une partie est de une manche partout, ou de deux manches partout pour une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu décisif pour décider du vainqueur. Ce jeu décisif remplace la dernière manche qui décide l’issue de la partie. Le premier joueur qui gagne dix points remportera ce jeu décisif et la partie à condition d’avoir deux points d’avance sur l’adversaire/les adversaires. Note Lorsque le jeu décisif de la partie est utilisé à la place de la dernière manche - On maintient l’ordre initial d’alternance au service règles 5 et 14. - En double, l’alternance des services et des retours au sein d’une équipe peut être modifiée, comme pour le début de chaque manche règles 14 et 15. - Avant le début du jeu décisif de la partie, il y aura un temps de repos de 120 secondes. - Il n’y aura pas de changement de balles avant le début du jeu décisif de la partie, même s’il y a normalement changement de balles à ce moment. Annexe V RÔLES RESPECTIFS DES OFFICIELS Le juge-arbitre est l’autorité statuant en dernier ressort pour toutes questions de droit du tennis et la décision du juge arbitre est sans appel. Dans les parties pour lesquelles est désigné un arbitre de chaise, l’arbitre de chaise est l’autorité statuant en dernier ressort pour toutes questions de fait au cours de la partie. Les joueurs ont le droit de faire venir le juge-arbitre s’ils se trouvent en désaccord avec un arbitre de chaise sur une question de droit du tennis. Dans les parties pour lesquelles sont désignés des juges de lignes et des juges de filet, ils annoncent toutes leurs lignes ou filet respectifs y compris les fautes de pied. S’il constate une erreur évidente, l’arbitre de chaise a le droit de déjuger overrule » un juge de ligne ou un juge de filet. En l’absence de juges de ligne ou de juges de filet, l’arbitre de chaise doit annoncer toutes les lignes y compris les fautes de pied ou tous les let » au filet. Un juge de ligne qui n’est pas en mesure d’annoncer une ligne doit immédiatement le signaler à l’arbitre de chaise qui prendra une décision. Si le juge de ligne n’est pas en mesure d’annoncer une ligne, ou s’il n’y a pas de juge de ligne, et que l’arbitre de chaise n’arrive pas à prendre une décision sur une question de fait, le point sera rejoué. Dans les épreuves par équipes pour lesquelles le juge-arbitre est présent sur le court, le juge-arbitre sera également l’autorité statuant en dernier ressort pour toute question de fait. L’arbitre de chaise a le pouvoir d’arrêter ou d’interrompre le jeu à n’importe quel moment s’il décide qu’il est nécessaire ou approprié de le faire. Le juge-arbitre peut également interrompre ou arrêter le jeu en raison de l’obscurité, des conditions météorologiques ou de l’état du terrain. Lorsque le jeu est interrompu en raison de l’obscurité, on interrompra de préférence le jeu en fin de manche, ou après un nombre pair de jeux. Après une interruption de jeu, le score reste acquis et les joueurs reprennent les mêmes positions lorsque reprend le jeu. L’arbitre de chaise ou le juge-arbitre prendront des décisions en ce qui concerne la continuité du jeu et les conseils conformément à tout Code de conduite homologué et en vigueur. PROCÉDURE D’INSPECTION DE TRACE 1. L’inspection de trace peut seulement être faite sur un court en terre battue. 2. Une inspection de trace, demandée par un joueur ou une équipe, devra être accordée seulement si l’arbitre de chaise ne peut pas déterminer l’annonce avec certitude de sa chaise, à la conclusion d’un point ou quand un joueur ou équipe arrête de jouer le point pendant un échange les retours sont permis mais le joueur doit immédiatement arrêter. 3. Quand un arbitre de chaise a décidé de faire une inspection de marque, il/elle doit descendre de la chaise et faire l’inspection soi-même. Si il/elle ne sait pas où est la marque, il/elle peut demander au juge de ligne de localiser la marque, maisensuite, l’arbitre de chaise doit l’inspecter de lui/elle-même. 4. L’annonce originale ou une overrule » changement de décision d’un arbitre de chaise sur un juge de ligne devra toujours être gardée si le juge de ligne et l’arbitre de chaise ne peuvent déterminer la localisation de la marque ou si la marque est illisible. 5. Une fois que l’arbitre de chaise a identifié et prit une décision sur la marque, cette décision est finale et ne peut être contestée. 6. Sur un court de tennis en terre battue, l’arbitre de chaise devra ne pas être trop rapide pour annoncer le score à moins qu’il ne soit absolument certain de l’annonce. S’il a un doute, attendre avant d’annoncer le score pour déterminer si une inspection de trace est nécessaire. 7. En double, le joueur qui conteste une marque doit faire sa demande de façon à arrêter le jeu immédiatement. Si une contestation est faite à l’arbitre de chaise, il/elle vérifiera en premier que la procédure d’arrêt a bien été respectée. Si cette procédure est jugée incorrecte ou trop tardive, alors l’arbitre de chaise peut considérer que l’équipe adverse a été délibérément gênée. 8. Si un joueur efface la marque avant que l’arbitre de chaise ait pris une décision finale, il/elle considère que la balle est bonne ou valide la contestation de son adversaire. 9. Un joueur ne doit pas traverser le filet pour vérifier une marque sans risquer d’être pénalisé pour une conduite antisportive suivant la procédure du Code de conduite. Annexe VI DIMENSIONS D'UN TERRAIN DE TENNIS Lignes F Fond M Médiane SV Service CS Côté simple CD Côté double CSV Côté simple et service MC Marque centrale Largeur des lignes F 0,05 à 0,10 m Autres lignes 0,025 à 0,05 m Dégagement minimum Fond 5,50 m Côté 3,05 m
temps de pause entre 2 jeux tennis